【初心者ゲーム開発】完成させる前に決めるべきことがあった|4日で方向転換した理由

Unreal Engine初心者がゲーム開発4日目で方向転換した理由を解説するアイキャッチ画像 ゲーム開発

はじめに

以前の記事で、Unreal Engineを使った1か月ゲーム制作チャレンジを始めたことを書きました。

インストールから2日で、

  • Wave制
  • 採取フェーズ
  • 敵AI
  • HP
  • 簡単なUI

まで作ることができました。

思っていたより順調でした。

しかし、その後さらに数日開発を進めたところで、私は方向転換することにしました。

正確には、ゲーム開発そのものをやめたわけではありません。

作っていたゲームをやめて、別のゲームを作ることにしました。

今回はその理由を書こうと思います。

ゲーム開発の話ではありますが、副業や個人開発にも共通する話だと思います。


Unreal Engineを始めた理由

最近はSNSを見ていると、

「このインディーゲームが面白い」

「Steamの同時接続数がすごい」

「個人開発で大ヒットした」

そんな話がよく流れてきます。

ゲーム好きなら、一度は

「自分でも作れないかな」

と思ったことがあるのではないでしょうか。

私もその一人です。

実は今回が初挑戦ではありません。

過去に2回ゲーム開発に挑戦しています。

ただし、どちらも失敗しました。

売れなかったのではありません。

完成しなかったのです。

しかも完成間近で失敗したわけではなく、全体像すら見えない段階で投げ出してしまいました。

だから今回は違いました。

まずは完成させる。

それが最優先だと思っていました。


とにかく完成させようと思った

過去に投げ出した経験があったので、

まずは完成させる。

誰かに遊んでもらう。

Steamで販売してみる。

そこまでやる。

そうすれば自信になります。

経験にもなります。

そう考えていました。

実際に作ろうとしていたゲームも、

初心者の私でも1か月なら何とか形にできそうな内容でした。

開発自体も順調でした。

以前の記事を書いた時点では2日目でしたが、その後も進めていて、

  • 攻撃モーション
  • やられモーション
  • スタミナ
  • 当たり判定の調整

なども実装していました。

少なくとも、

「何もできなかったからやめた」

わけではありません。

むしろ思ったより作れていました。


違和感を覚えたのはSteamページを想像した時だった

転機になったのは、Steamページを想像した時でした。

もしこのゲームを販売するとしたら、

ユーザーは何を見て買うのだろう。

そう考えました。

ゲームを作っていると、

つい開発者目線になります。

戦闘が動く。

敵が動く。

Waveが回る。

スタミナもある。

だから、

「ゲームになってきた」

と思います。

でもプレイヤーは違います。

最初に見るのは、

  • スクリーンショット
  • トレーラー
  • キャッチコピー

です。

私が作っていたゲームは、

ソウルライク風のアクションゲームでした。

しかし正直に言うと、

どこかで見たことがあるゲームでした。

基本的なアクションはあります。

戦えます。

遊べます。

でもそれだけでした。

Steamで数え切れないほど並んでいるゲームの中で、

「このゲームをクリックする理由」

が見えませんでした。


強みがグラフィックしか見えなくなった

そこから考えました。

もしこのゲームを売るなら何が必要なのか。

すると真っ先に出てきたのがグラフィックでした。

もっと見栄えの良いキャラクター。

もっと魅力的なモーション。

もっと作り込まれた世界観。

最初はそれが答えだと思いました。

しかし冷静に考えると、問題はそこではありませんでした。

システム面も設定面も、どこかで見たことがある内容だったのです。

遊べるゲームにはなっていました。

でも、

「このゲームならでは」

と言える特徴が見当たりませんでした。

つまり、

ゲームの核となる部分に強みがなかったのです。

その結果、頼れるものとして最後に残ったのがグラフィックでした。

もちろん見た目も大事です。

実際にSteamでは第一印象が重要になります。

しかし、

私が感じたのは、

「グラフィック以外に武器がない」

ということでした。

それはかなり危険な状態でした。

なぜなら、

私はアート系の開発者ではないからです。


練習用ゲームと販売用ゲームが混ざっていた

今振り返ると、一番の問題はここでした。

もともとこのゲームは、

Unreal Engineの勉強用でした。

Blueprintを覚える。

3Dゲーム制作を体験する。

アニメーションを触る。

そういう目的でした。

ところが途中から、

「せっかくだからSteamで売ろう」

という考えになりました。

これがまずかったのです。

目的が変わっていました。

友達と山の中腹でピクニックする予定だったのに、

途中から

「せっかくだから山頂まで登ろう」

と言い始めたようなものです。

どちらも間違いではありません。

ただし準備が違います。

必要な装備も違います。

覚悟も違います。


完成より先に決めるべきことがあった

ここでようやく気づきました。

完成は大事です。

最後まで作り切る経験も重要です。

しかし、その前に決めるべきことがありました。

それは目的です。

私は、

  • 完成させたい
  • Steamで販売したい
  • 売れるゲームを作りたい

この3つを同時に追いかけていました。

でも実際は違いました。

優先順位を決めなければいけません。

完成が目的なら、

今のゲームを最後まで作るべきです。

Steam販売が目的なら、

とにかく出すことが重要です。

売れるゲームが目的なら、

もっと早い段階で方向転換するべきでした。

私は最後を選びました。


今は別のゲームを作っている

だから今は別のゲームを作っています。

正確には、

まだ設計している段階です。

むしろここ1週間は、

ほとんどUnreal Engineを触っていません。

代わりに、

  • どんなゲームを作るのか
  • プレイヤーは何が面白いのか
  • 何を検証するべきなのか
  • プロトタイプで何を確認するのか

そんなことばかり考えていました。

正直、かなり苦しかったです。

アイデアを思いつく。

面白そうだと思う。

でも冷静に考える。

それは本当にプレイヤーが欲しいものなのか。

それとも自分が作りたいだけなのか。

何度も繰り返しました。

増やしては削り、

追加しては捨てました。

さらに正直に言うと、

前回は「練習用ゲームならブログ記事にもできる」と考えていました。

ゲーム制作の経験も積めるし、

記事のネタにもなる。

そんな打算も少なからずありました。

今思えば、

少しでも多くの成果を得ようとして、

欲張っていたのかもしれません。

だから今回は、

まず「何を作るか」よりも、

「なぜ作るのか」を考えるようにしています。

今もまだ完成していません。

ただ少なくとも、

以前より目的は明確になりました。


結果はまだ分からない

もちろん、

今考えているゲームが成功する保証はありません。

面白いゲームと売れるゲームは違います。

世の中には、

驚くほど面白いのに売れていないゲームがたくさんあります。

私が大好きなConquest of Elysium 5もその一つです。

(興味がある方は、以前書いたレビュー記事気づいたら朝だった。Conquest of Elysium 5が危険すぎる【Steamの狂気系ストラテジー】もぜひ読んでみてください。)

だから、

面白いだけでは足りません。

プレイヤーに興味を持ってもらう必要があります。

Steamでは、

まずクリックしてもらわなければ始まりません。

そのためには、

開発者目線だけでなく、

プレイヤー目線も必要になります。

今はそのバランスを考えながら設計しています。


この方向転換は正しかったと思う

人によってモチベーションは違います。

私の場合、

ゲーム開発は趣味だけではありません。

将来的には会社員をフェードアウトしていきたいと考えています。

そのためには、

ただ完成させるだけでは足りません。

売れる可能性も考える必要があります。

だから4日で方向転換しました。

短期間で諦めたように見えるかもしれません。

でも自分では、

正しい判断だったと思っています。

今後どうなるかは分かりません。

また失敗するかもしれません。

ただ一つだけ決めていることがあります。

次は投げ出しません。

それだけです。

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